在不同的星球遇见不同的故事!
星遇去广告版,已经完整解锁了游戏中的全部章节故事,并且也去掉了内置的弹窗广告,使玩家可以专心集中在体验游戏上面。细腻的故事配合精致的美术,相信每个游玩过的人都会被其感动到吧。
【核心玩法】:玩家通过点击屏幕产生离心力远离中心,躲避障碍,收集星球的记忆碎片;随后根据收集到的碎片,将乱序的句子排列成一个完整的故事,以此来完成故事与纪念品的收集。
【游戏特色】:游戏的每一个章节都会展现一个新的星球形象,拥有不同的美术设计与配乐,每个章节都以真实天文现象为原型,讲述一个故事。目前已完成的章节有:金星、水星、海王星、冥王星、K编号小行星、恒星诞生。
以星空作为背景图已经成为很多厂家的素材了,不过要在这竞争当中做出不一样的画风的就屈指可数了。游戏还是主要偏向收集类型,通过讲述一个忧伤的故事来达到吸引玩家的目的,但感觉如果单凭剧情就像留住玩家那就大错特错了,因为如果是单纯来刷剧情的话这个游戏很快就可以玩通关,当然利用宇宙中的陨石和星球的引力来设置玩法,就会感觉非常的老套了。毕竟这么爽玩法很早以前都有应用过,像《变素环》这样的单机小游戏也大概运用这种玩法,所以游戏最大的败笔还是在于这个玩法不够新颖呢。
所以接下来就说一下具体不新颖的地方,首先直接用一点剧情代入出了主要收集的对象——散落在各个星球当中的记忆,捡起这些记忆最后终将会成一段源自内心的故事,然后再看看捡取的方式,就是通过利用飞船在星球周围绕圈圈,然后在适当的时机躲避岩石靠近记忆就行了,不过试想一下如果地形比较复杂,第一次没捡到,然后第二次因为护盾值不够,或者是陨石的数量太多了,是不是就只能在星球周围一直转圈圈?然后抛开这一点来说,第在二张图过后陨石是会直接从星球中心抛出,这样就基本上有一些陨石和记忆都重叠在一起了,那么如果等待陨石直接飞出去再去捡时的同时又会出现新一轮的陨石,这样是不是就变成了一款躲避类型游戏了?
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